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Crear un buen modo difícil es difícil

  

La dificultad en los videojuegos es un tema controversial, ya que muchos dicen que los juegos de antaño eran bastante más difíciles que los modernos. Muchos citan "Dark Souls” como un punto de inflexión en este aspecto, con muchos juegos posteriores intentando crear juegos más difíciles al ver que existe un público para estos juegos (aunque también existió el meme de «el “Dark Souls” de esto» y «el “Dark Souls” de aquello»).

Este debate no es nuevo, e incluso ha generado bastantes debates y puntos de opinión, y con varias falsas equivalencias entre conceptos a lo largo de los años. Hoy quiero plantear la diferencia entre un juego difícil justo y un juego difícil injusto o artificialmente difícil, explicando también algunos factores que influyen en la dificultad. 


Partamos despejando una cuestión cliché: sí, los juegos antiguos eran más difíciles, pero no porque quisieran serlo. En la década de los 70’s y parte de los 80’s, las plataformas más populares eran las arcade, donde se pagaba para jugar. Con el tiempo, los jugadores dejaban de jugar al no encontrar mayor reto y haber dominado las mecánicas básicas de los juegos.

Esto cambió con los kits de modificación, que añadían nuevas mecánicas aleatorias a los juegos. También se replanteó el modelo de juego, donde varios juegos limitaban las posibilidades del jugador incluyendo elementos como límites de tiempo, un número elevado de enemigos en pantalla, o barras de vida que se acababan con el tiempo. Esos elementos podían hacer bastante injusto un juego, ya que incrementaban la dificultad de manera artificial para que los jugadores siguieran gastando más y más dinero.


Cuando los juegos llegaron a los hogares y los arcade dejaron de ser el punto número uno para jugar videojuegos, muchos de los port de arcade a consolas caseras mantenían gran parte de las mecánicas de los juegos, por lo que la dificultad seguía siendo elevada, como pasó con “Mortal Kombat 2”. A medida que los juegos dejaron de necesitar que el jugador gastara más y más, se comenzaron a recalibrar los niveles de dificultad, y muchos juegos pasaron a ser más fáciles.

Sin embargo, un área del diseño de los juegos tomó más importancia: el diseño de niveles. Cuando los juegos se lanzaban por pequeños pedazos para ser probados en PC, el modelo shareware, donde se lanzaba un episodio del juego de forma gratuita, cobró popularidad, por lo que el episodio lanzado debía ser lo suficientemente bueno para atraer el interés de los jugadores. Esto incluye elementos como la arquitectura de los niveles, la colocación de enemigos y elementos de ayuda al jugador, entre otros.


Hay juegos que tienen un buen diseño de niveles y se sienten como lugares vivos, y otros que son fáciles de navegar gracias a una serie de trucos, aunque en los juegos con escenarios más abiertos un elemento que puede afectar al jugador, especialmente en los juegos FPS (que son lo que más juego), es el denominado hitscan, un sistema donde el daño se establece por línea de visión. En palabras simples, significa que para hacer daño solo basta con tener al enemigo en la mira y disparar, ya que el peso del proyectil, el tiempo que tardaría en viajar, y la distancia con el objetivo no son considerados.

Una saga que usa esta mecánica y crea un modo de dificultad bastante artificial es “Call of Duty”, donde los modos con mayor dificultad aumentan el número de enemigos y el daño que estos hacen. El hecho de que baste con que nos vean para que nos hagan daño incrementa la dificultad sin posibilidad de hacer un movimiento correcto, y no permite que nos movamos de cobertura a cobertura sin problemas, por lo que dependemos mucho de la suerte para progresar.

 

La alternativa es el daño «por proyectil», que requiere el cálculo de la física de los disparos para calcular su daño, lo que termina contribuyendo a que los juegos requieran un mayor movimiento por parte del jugador para evitar el daño. Un juego que usa hitscan es “Half-Life 2”, pero el denominado “MMod” permite ajustar el daño, y crea una experiencia bastante interesante y diferente. Este mod permite darnos cuenta de que no es el combate lo que hace tan buena esta saga, sino que el ritmo y variedad de su campaña.

No tengo nada contra el hitscan, pero solo cuando es en entornos cerrados. Si un francotirador me ve a un kilómetro y la bala me da instantáneamente, no es divertido y solo es injusto. 

 

Ahora, hablando del juego que muchos esperan, hablaré de qué hace a “Dark Souls” tan difícil. Cuando se crea un sistema de combate, existe la cantidad de cuadros del juego que se requieren para realizar un ataque, la stamina (o energía), y el hecho que no somos invulnerables cuando atacamos a un enemigo, obligándonos a pensar con cuidado cómo y cuándo atacar.

Algo importante es que este juego, o cualquiera de FromSoftware, no es injusto, ya que todas las reglas y limitaciones que tenemos también se aplican a los enemigos, por lo que nunca sentiremos que el juego está siendo difícil de forma artificial o injusta. También, hay mecánicas que no se explican completamente, por lo que los jugadores deberán descubrirlas sin ayuda, contribuyendo al sentido de logro del jugador (que un cierto juego de “Star Wars” no logró).

 

El debate de si esta saga debería tener un «modo fácil» más explícito ha rondado por mucho (especialmente por «la prensa»), pero hacer esto alejaría mucho el juego de la experiencia que el estudio pretende entregar, y es el caso con muchos juegos. La elevada dificultad de “Sekiro: Shadows Die Twice” generó debate sobre su accesibilidad y dificultad, especialmente tratándose de un juego donde el protagonista ha perdido un brazo. No es lo mismo confundir accesibilidad con dificultad, ya que la accesibilidad permite que personas con ciertas condiciones disfrute los juegos, y quiero detenerme aquí por un momento.

Por ejemplo, no es lo mismo el modo muy fácil de “Bayonetta”, donde solo debemos pulsar un botón y el juego se jugará solo, que el sistema de “APEX Legends” para transcribir a texto las comunicaciones del chat de voz y transmitir la fuente del daño con un radar visual. Una ayuda importante en este aspecto es el control adaptativo de Xbox, que permite un gran nivel de personalización, y está pensado para funcionar en PC y PS4 también. Este control incluye botones personalizables, y superficies de contacto más grandes para sustituir las palancas, de forma que ningún jugador quede fuera de disfrutar los videojuegos que llamen su atención. 

Es importante destacar que este control fue desarrollado en conjunto con asociaciones de personas con discapacidades físicas, como The AbleGamers Charity y The Cerebral Palsy Foundationd. A diferencia del modo muy fácil de “Bayonetta”, que la revista Wired diga que permite que personas con discapacidad jueguen el juego, este control respeta a la persona, y sí es una forma de que más gente pueda disfrutar de los videojuegos (no, decir que ese modo permite que las personas con discapacidad puedan disfrutar el juego es condescendiente al punto de ser irrespetuoso).

Algo que es frecuente de ver en las opciones de accesibilidad son los modos para daltónicos, pero esto puede ser complicado en juegos que usan el color para determinar ciertos elementos, como el color de munición en “Doom Eternal”. Un juego que fue destacable en este aspecto fue “The Outer Worlds”, que no utilizó color para denotar elementos del entorno. Es importante destacar que esto surgió porque uno de sus directores es daltónico, y no quiso que el juego marcara algo importante que él no pudiera ver.

Importante a considerar al crear modos de dificultad son las curvas de dificultad, que es cómo el juego va introduciendo nuevos elementos que hacen más difícil el juego a la vez que el jugador también se vuelve mejor en el juego. Esto permite crear el estado de flow, o flujo, que es cuando la habilidad del jugador y la dificultad del juego están en sincronía, permitiendo que haya un verdadero disfrute y una voluntad de seguir jugando.

Una forma en la que los juegos han hecho esto es mediante la dificultad dinámica, donde los juegos reaccionan aumentando la agresividad o número de enemigos cuando el jugador avanza sin mayores dificultades, mientras que el juego entrega más ayudas a los jugadores si están muriendo a menudo o tienen problemas para lograr avanzar correctamente.

Juegos que han hecho esto correctamente incluyen “Resident Evil 4” y “Max Payne”, mientras que un juego que no lo hizo fue “Kid Icarus: Uprising”, donde el jugador debía apostar por su rendimiento, y al bajar la dificultad ciertas zonas del juego se hacen inaccesibles, por lo que el jugador tiende a frustrarse y a perder contenido si no juega con una determinada habilidad.

Hay juegos que aprenden del jugador, como es el caso de “Batman: Arkham City” y “Middle Earth: Shadow of War”. En el primero, el jefe Mr. Freeze aprenderá de nuestros ataques y no podremos herirlo dos veces con la misma táctica, mientras que en el segundo algunos enemigos más poderosos aprenderán a bloquear los ataques que hagamos de manera repetida, por lo que deberemos usar tácticas distintas para herirlos. 


Una última característica que considerar es los modos «Nueva Partida +», que permiten iniciar el juego de nuevo, pero con todos los elementos que adquirimos durante nuestra primera partida y con enemigos más agresivos. No basta con solo decir «los enemigos serán más duros», ya que un buen modo difícil debe tener ciertos criterios, y es a lo que quería llegar.

Un buen modo difícil debe ser justo, permitiendo que el jugador no dependa de elementos aleatorios para avanzar (como en CoD), debe ser accesible para jugadores que requieran opciones de accesibilidad como ayudas visuales o auditivas, y debe ser capaz de motivar a los jugadores a seguir adelante mediante una serie de recompensas.

Los modos difíciles no deben representar algo imposible o difícil de forma artificial, sino que pueden resultar de enemigos con más patrones de ataque, o la necesidad de que el jugador aprenda y domine más mecánicas de juego, y siempre deben ser justos. Además, es importante que el juego sea capaz de dar una experiencia que el jugador realmente pueda disfrutar, siendo capaces de ser divertidos a la vez que desafiantes, porque estas cosas no son excluyentes.


Escrito por Mario.