Juego: DUSK
TÃtulo: DUSK
Desarrollador: David Szymanski
Plataforma: PC, Switch (Reseña hecha en PC)
Durante los últimos años hemos podido ver cómo han ido en alza los que se han denominado boomer shooters, que son shooters en primera persona que buscan emular los tÃtulos de la época de oro del género, cuando solo importaba la acción y el combate por sobre cualquier otra cosa. Esta carga ha sido liderada en gran parte por New Blood Interactive, y uno de sus mejores tÃtulos, que ha sido desarrollado por una sola persona, es definitivamente "DUSK". Hoy, quiero aprovechar el reciente lanzamiento del juego en Switch para hacer una reseña de este juego, la cual se merecÃa hace mucho.
En este juego controlaremos al personaje simplemente conocido como Dusk Dude, un cazador de tesoros que se adentra en la ciudad titular, la cual ha sido puesta en cuarentena por el ejército. Dentro de la ciudad se ocultan una serie de peligros, tanto humanos como otros más siniestros a los que deberemos hacer frente.
La primera impresión que da el juego es que busca emular la estética y el ritmo de juegos como "Quake" y "Blood", y creo que podrÃa describirse como si el primero hubiera sido mezclado con la ambientación de juegos como "Redneck Rampage" (que no les recomiendo), "Half-Life", y otros más. Al igual que muchos shooters de los 90's, el juego se divide en tres episodios, y cada uno cuenta con un tema diferente y ambientaciones propias. El primero, Las Colinas, nos llevará por las afueras del pueblo; el segundo, Las Instalaciones, por las instalaciones militares cercanas; y el tercero, La Ciudad Sin Nombre, nos llevará a otra dimensión para entender y enfrentar a los poderes que habitan esta ciudad.
Emulando a algunos de los juegos que nombré, el juego no tendrá cinemáticas ni indicaciones directas de la historia. Solo tendremos la voz de un enemigo que nos hablará de vez en cuando, y algunos momentos hacia el final del tercer episodio que nos darán algunos detalles de la vida de nuestro personaje antes de estos eventos. No se hace necesario más, y lo que hay es simple y efectivo.
Otra cosa que parece sacada directamente de esta época es su estilo visual. El juego utiliza el motor Unity (que también se ha usado en juegos como "Fall Guys" y "Twelve Minutes", por nombrar dos), pero me habrÃa creÃdo que era el motor del primer "Quake" sin problema por el estilo visual y polÃgonos de cada modelo de enemigos. No se ve mal, porque encajan con la ambientación del juego, y podremos hacer que el juego se vea exactamente como queramos, controlando si se ve pixeleado, borroso, o con alguna de las diferentes paletas de colores incluidas. En mi caso, no tuve problemas de rendimiento, y el juego corrió a una tasa de imágenes muy estable.
Tras jugar el juego en las dificultades Puedo Soportarlo (medio) y Cero Miedo (difÃcil), puedo decir que ofrece un combate con un desafÃo justo, y que la diferencia entre dificultades no es arbitraria, ya que los ataques de los enemigos y nuestros se basan en proyectiles y no en hitscan, lo que significa que podremos esquivarlos si somos lo suficientemente rápidos, por lo que realmente dependemos de nuestra habilidad para progresar, y no solo de la suerte y de que los enemigos no nos den.
Los enemigos son variados y hacen diferentes tipos de daño. Algunos atacan con bolas de energÃa, otros cargan directo hacia nosotros, y otros nos dispararán distintos tipos de proyectiles. Uno de mis favoritos son los Wendigos, que serán invisibles hasta que les hagamos daño, pero su presencia siempre puede escucharse. Es posible esquivar los ataques de todos los enemigos si ponemos la atención suficiente, y en el modo de dificultad más alto moriremos de un único ataque, asà que se necesitará mucho dominio del combate. El único enemigo que odié, y que se volvió un blanco prioritario por lo mismo, son las Vaqueras, cuya presencia se puede escuchar rápidamente y que tendrán ataques bastante poderosos. No digo que sea un mal enemigo, aunque definitivamente fueron el dolor de cabeza más grande que tuve.
El arsenal tiene armas bastante estándar, como pistolas, escopetas, escopetas dobles, y rifles de asalto. Quizás en este aspecto no suena tan creativo, ya que son armas que se ven en muchos juegos y que no necesitan recarga, al igual que en shooters clásicos, pero cumplen su trabajo y las que deben sentirse poderosas, como el lanzacohetes y la escopeta doble se sienten muy poderosas, aunque también requerirán que aprendamos saber cuándo y contra qué usarlos. Los disparos y sus impactos se sienten contundentes en su sonido y el daño que hacen, contribuyendo a la fantasÃa de poder. Las dos armas que le dan más originalidad al arsenal son una espada que puede bloquear algunos ataques, y una ballesta capaz de atravesar a varios enemigos con un solo disparo.
El movimiento es fluido, rápido, y con controles con excelente respuesta. No tendremos demora artificial, e incluso es posible acumular impulso para hacer bunny hopping ("salto de conejo", que consiste en ganar velocidad con movimientos que explotan la fÃsica del juego), y podremos darnos vueltas verticales mientras estamos en el aire o en el agua, donde tampoco correremos el riesgo de ahogarnos, y tendremos varios combates submarinos bastante entretenidos.
La música corre a cargo de Andrew Hulshult, quién ha ganado más reconocimiento recientemente por su trabajo en "Doom Eternal: The Ancient Gods", y este juego fue uno de los que hizo que se ganara el trabajo. Si bien la música que sonará en los combates es increÃble, lo mejor es la atmósfera que logra crear, que nos hace sentir constantemente intranquilos a medida que avanzamos. Es casi como si estuviéramos en un juego de terror en el que tenemos las armas para defenderlos, y esto encaja directamente con el próximo punto.
Lo mejor de este juego es su diseño de niveles, que no aburre y siempre sorprende, además de darnos secretos para obtener más recursos, y poder acceder a niveles secretos. Incluso si cada episodio tiene una cierta temática que une sus niveles, la mayorÃa de estos son diferentes uno del otro, quizás a excepción de algunos en la mitad del episodio dos que se sienten un poco más largos de lo que deberÃan ser, aunque realmente se puede notar cómo Szymanski se fue volviendo un mejor diseñador con el tiempo, y el último episodio es simplemente de lo mejor que he jugado en mucho tiempo en el género, sirviendo como la consolidación de este juego como un imprescindible.
El ritmo es perfecto, con momentos de calma entre cada gran momento de acción, haciéndonos sentir como una fuerza indetenible en un momento, y después veremos algo que nos recordará que solo somos un hombre. Cada vez que creo que sé lo que viene, o que el juego hace algo increÃble, el próximo nivel hace algo totalmente inesperado y diferente, incluso en el final, y le aplaudo eso, ya que no muchos juegos logran hacerlo bien.
Incluso cuando casi cada aspecto de este juego funciona bien por sà mismo, el producto final es realmente mejor que la suma de ellos. El juego no reinventa la rueda, y no hace falta que lo haga, pero tiene suficientes ideas originales en su diseño para destacar. Además de poder jugarlo en modo para un jugador, podremos encontrar un modo horda y un modo multiplayer, asà que hay contenido de sobra. Espero que el lanzamiento en Switch dé nueva notoriedad al juego, ya que lo merece, además de que este lanzamiento trajo nuevos elementos de calidad de vida a la versión de PC, como una rueda de armas y un selector de niveles para acceder directamente cualquier nivel que queramos y con el armamento que veamos conveniente en lugar de tener que jugar un episodio desde el principio.
Un shooter imprescindible que logra aprender lo mejor de los juegos en los que se inspira, con excelente combate y un diseño de niveles realmente creativo que nos atraerán a descubrir lo que se esconde debajo de Dusk.
Escrito por Mario.
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