¿Por qué algunos juegos envejecen mejor que otros?

 
Hace unos pocos días, leí un artículo que explicaba por qué los juegos retro se veían mejores en los televisores CRT que las pantallas de alta definición actuales. Si bien esto se puede resumir a que la forma en la que estos televisores mostraban la imagen es diferente y que los desarrolladores aprovechaban esta “desventaja” a su favor, hay otros aspectos que es muy importante a la hora de considerar qué es lo que hace que un juego envejezca bien o mal, y el día de hoy quiero explicar un poco este proceso. 

A medida que ha avanzado el tiempo, los videojuegos han ganado más y más herramientas a su favor para lucir mejor, como pueden serlo las sombras dinámicas, la profundidad de campo, el suavizado de bordes, y recientemente el ray tracing, que sirve para generar una iluminación más realista. Un avance significativo en los gráficos fue el denominado modo 7, que permitía generar la ilusión de 3D en los juegos de SNES como “Star Fox”, pero si vemos este juego hoy en día, no sentiremos que sea uno que ha envejecido bien a causa de su baja tasa de imágenes y sus muy pocos polígonos, mientras que otros juegos del mismo sistema como “Super Mario World” siguen siendo altamente jugables y atractivos a la vista por optar por un diseño basado en arte de pixeles.

  

Sin darle más vueltas, y dejando en claro que esto es solamente mi opinión, hay varios elementos que ayudan a que un videojuego envejezca bien, como lo son un estilo visual que busque ser estilizado en lugar de realista, un buen diseño de niveles, y una jugabilidad sencilla de aprender pero difícil de dominar. 

 Si queremos ver ejemplos de lo primero, podemos ver a muchos juegos de los 90 que utilizaban sprites, o dibujos, en lugar de modelos en 3 dimensiones, como por ejemplo el ya mencionado “Super Mario World”, “Doom”, o “Diablo II”.

Cuando hablo de un estilo visual que no busque solamente ser realista, hablo de juegos que traten de usar diseños más estilizados o crear ambientaciones únicas, como es el caso de “Dishonored”, los juegos de la saga “Monkey Island”, u “Okami”, ya que estos están ambientados en mundos diferentes al nuestro, con personajes con rasgos distintivos propios del mundo que habitan.

Por ejemplo, “Dishonored” tiene lugar en un mundo inspirado por la época victoriana y que está centrado en los productos balleneros como principal fuente económica, incluso si también tiene elementos más modernos en su tecnología y arquitectura. “Okami” tiene un aspecto cel shaded que lo hace parecer un mundo de caricatura, al igual que los juegos de “Monkey Island”. Ahora, esto no significa que un juego envejezca bien automáticamente solamente por tener un estilo visual llamativo, ya que esto es solamente una parte del proceso.

Cuando hablo de buen diseño de niveles, digo que el juego aprovecha al máximo sus posibilidades, que tiene entornos que son fáciles de navegar sin la ayuda de un mapa, y que premien la exploración. Quizás el mejor ejemplo de todo esto sea el primer episodio del primer “Doom”, llamado “Knee Depp in the Dead”, que fue diseñado casi en su totalidad por John Romero (poniéndolo en el panteón de los mejores diseñadores de la industria), quien buscó crear entornos que se sintieran reales con las limitantes del motor que tenía a su disposición, e introdujo secretos para premiar la exploración, dando la posibilidad de obtener munición, consumibles como armadura y salud, e incluso obtener algunas de las armas antes de lo que el juego pretende. Además, el conjunto de enemigos que tendremos que enfrentar con nuestro limitado arsenal de armas nos obliga a aprender una suerte de danza que debemos aprender a bailar para derrotar a cada enemigo.

Los niveles secretos también son una forma de premiar la exploración, y es algo que apareció en muchos de los shooters de los 90, donde los niveles secretos solían ser el mejor nivel de cada episodio, pero también en “Super Mario World”, donde podremos seguir explorando el mundo una vez que completemos el juego, y encontrar multitud de niveles secretos que podremos jugar para obtener recompensas o desafíos mayores que requerirán que apliquemos el conocimiento y habilidades que hemos adquirido durante el resto del juego. Y quizás este es el elemento más importante de un buen diseño de niveles: que sean divertidos de jugar. 

Cuando hablo de juegos divertidos de jugar, hablo de aquellos que recompensen de diferentes maneras el avance del jugador. Dos juegos que me encanta mencionar sobre esto son “Blood”, que está lleno de momentos memorables en cada uno de los niveles de su primer episodio, y “Half Life 2”, que nos enseña muchas de sus mecánicas de manera subconsciente y nos da espacios pequeños para aprenderlas bien antes de hacernos usarlas de lleno para progresar en el juego.

Este último elemento se suma a algo que ya mencioné, que es que un juego tenga una jugabilidad sencilla de aprender pero con matices. “Half Life 2” está lleno de este tipo de momentos. Por ejemplo, un guardia nos hará recoger una lata vacía y tirarla a un basurero, enseñándonos así que es posible interactuar con los objetos del entorno. Esto es utilizado más profundamente después, cuando tendremos que apilar una serie de cajas para poder escapar de una bodega mientras somos perseguidos por enemigos. También está “Fallout: New Vegas”, un juego de rol que realmente es de rol, cuyas gráficas no han envejecido de lo mejor, aunque su alta rejugabilidad con diferentes personajes con diferentes habilidades ha hecho que siga siendo jugado y recibiendo contenido en forma de mods por más de 10 años.

Un juego no necesita tener los 3 elementos, o tener solo estos 3 elementos, para envejecer bien. Hay muchos otros aspectos que son atemporales que algunos juegos han incluido, como el comentario político de “Metal Gear Solid”, una banda sonora memorable como las de “The Last of Us” y “Super Mario 64”, o un nivel de desafío con mecánicas consistentes y desafiantes como el de “Dark Souls” y “Bloodborne”.

Todo esto es solamente una pincelada a un tema que da lugar a muchísimo debate, pero que es importante de tener en mente a la hora de jugar algunos juegos clásicos que han sido rehechos o remasterizados para sistemas modernos. Hay otras técnicas que usan los desarrolladores para asegurarse de que los juegos se mantengan vigentes años después de su lanzamiento, aunque tampoco existe una fórmula matemática y 100% segura de lograrlo.

Escrito por Mario

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