Juego: Dead Space (Remake)


Título: Dead Space
Desarrollador: Motive Studio
Plataforma: PC, Playstation 5, Xbox Series X/S (Reseña hecha en PC)

Hace casi 5 años, y en esta misma página, hice un juramento de un boicot a Electronic Arts, durante el cual no compré ninguno de sus juegos. Una de las razones fue la cancelación de la saga “Dead Space”, cuya tercera entrega sufrió por culpa de la intervención de la editora en su desarrollo. Por eso mismo, me tomé con escepticismo el anuncio del remake de este juego, ya que creo firmemente que el juego ha envejecido como el vino.

Por eso mismo, al ir viendo que el juego parecía estar tomando un rumbo correcto y sin las malas prácticas comerciales de EA, decidí comprar el juego para así apoyar a la franquicia. Tras dos partidas puedo decir felizmente que el juego es todo lo que debía ser, y logra mejorar la experiencia del primer juego con mejoras de calidad de vida y con cambios que modernizan el juego para mantenerlo fresco.

La historia del juego original se mantiene: somos el ingeniero Isaac Clarke, quien es parte de una tripulación de emergencia que va a investigar la pérdida de comunicaciones del USG Ishimura, una nave rompe-planetas que perdió sus comunicaciones una semana antes. Clarke acude debido a que su novia, Nicole, es una de las oficiales médicas a bordo de la nave. Al llegar, Clarke y compañía se dan cuenta de que la nave ha sido invadida por una infección de origen alienígena que ha matado o vuelto locos a gran parte de la tripulación. Sin más alternativa, nuestro protagonista debe poner en marcha los sistemas de la nave para poder escapar y encontrar a Nicole.
 

Amé este juego. No puedo decirlo de otra forma ni más simple. Es el primer juego que realmente me ha asustado y mantenido tenso desde que jugué el juego original hace más de 13 años. Lo logra gracias a que nunca sabremos realmente lo que viene. Cada vez que juguemos un área del juego nos toparemos con enemigos distintos, por lo que hay un cambio incluso cuando reiniciamos un punto de control. Esto hizo que el juego me mantuviera tenso y ansioso, incluso cuando sabía que tenía las herramientas para poder derrotar a los enemigos.

Esto es gracias al "director de intensidad". Este es parecido a la mecánica del "Director" en "Left 4 Dead", donde una IA controla el desarrollo de una partida según el desempeño de los jugadores. Esto asegura que cada partida y cada vez que pasamos por un lugar sea algo único, cambiando detalles como la iluminación y presencia de enemigos, de forma que siempre estemos alerta, atentos y asustados. Más de una vez escucharemos el ruido que nos dice que algo viene por nosotros, solo para ser engañados. Más de una vez estuve listo para combate y no pasó nada, por lo que me confié en que estaría bien, solo para terminar gritando cuando aparecieron necromorfos en todas direcciones hacia mí.
 

La mecánica de desmembrar a los enemigos se mantiene, y el juego no da menos recursos de los necesarios para sobrevivir, e incluso solo da munición para las armas que tenemos equipadas, por lo que es importante elegir bien qué armas usaremos y cómo usarlas. Podremos también lanzar objetos del entorno, como cajas, estacas, e incluso partes cercenadas de los enemigos para así matarlos. Hay que mantener la calma mientras apuntamos a las extremidades que queremos cortar de los enemigos, o es muy posible perder toda la munición en un solo enemigo.

Hablando del desmembramiento, ahora los enemigos se deteriorarán visualmente a medida que les disparamos. Por ejemplo, si les disparamos en un brazo se podrá ver cómo cortamos la ropa con un disparo, y luego como otro disparo puede dejar expuesto el hueso. Con esto podremos saber que esa parte del cuerpo está cerca de poder ser cortada sin problemas, y esta retroalimentación visual es una ayuda para saber los mejores lugares para disparar y detener a los enemigos. También podemos usar partes de los cuerpos para poder atacar a los enemigos, siendo una mecánica de los juegos posteriores que también ha encontrado un camino a esta nueva versión.

 
Todas las armas originales regresan y la mayoría mantiene su funcionalidad. Por si no lo saben, nuestro personaje es un ingeniero, por lo que las armas que tendremos son realmente herramientas de ingeniería, con la excepción del rifle de impulsos. Todas tienen un disparo primario y uno secundario, los cuales se han mantenido (con la excepción del rifle de impulsos). Estas ahora se encuentran en el juego en lugar de tener que encontrar planos de las mismas para poder fabricarlas cuando tuviéramos los créditos suficientes. Sin embargo, podemos mejorar las armas y debemos encontrar los planos que permiten desbloquear todas las mejoras, pero esto se premia con la posibilidad de desbloquear mejoras significativas, como una capacidad elevada de munición o un efecto de daño constante a los enemigos.

Si no logramos encontrar todo en una sola partida, no hay problema, ya que hay un modo de Nueva Partida +, en la cual podremos partir de nuevo el juego con todo el equipo que hayamos tenido al final de la partida anterior. Esto permite que podamos desbloquear más equipamiento y también más detalles y elementos que premian el volver a empezar el juego. Lamentablemente, debo mencionar esto porque hay juegos que ya no lo incluyen al lanzamiento, y hay que dar el crédito donde es merecido.
 


En lugar de niveles, ahora podremos recorrer toda la nave a nuestro antojo sin problemas. El monorraíl del juego se puede usar en cualquier momento y dirección para llegar a todas partes, y no habrá ninguna interrupción como pantallas de carga o cinemáticas en las que no tendremos control del personaje. Esto ayuda a que la nave se sienta como un entorno mucho más real y trabajado, y unifica más todas las secuencias de juego.

El sonido es algo que merece mención aparte. Es usado por el juego para asustarnos y mantenernos alerta. Más de una vez pude escuchar ruido en el techo y pensar “vienen enemigos del techo”, solo para después recibir un ataque de otra parte, por lo que es un elemento de tensión adicional. Es importantísimo jugar con audífonos, ya que el sonido nos dará pistas de la dirección de la que vienen los enemigos, y pequeños indicios de la situación psicológica de Isaac a medida que avanzamos por la nave, como lo son sus latidos cardiacos cuando algo nos sorprende.

Entre los detalles que me gustaron mucho están el desempeño y opciones técnicas, ya que el juego incluye la posibilidad de cambiar las voces entre varios idiomas, una gran cantidad de opciones de personalización de rendimiento, utilizar los esquemas de controles del juego original y “Dead Space 2”, y mucho más. También hay hasta una opción para cuando usemos un joystick podamos elegir si queremos ver los botones de Xbox o de PlayStation, algo muy considerado de parte del estudio, ya que gran mayoría de los juegos solo usa los de Xbox. Lo que más agradezco de todas las opciones es que permite desactivar el desenfoque de movimiento totalmente (si usan desenfoque de movimiento, están mal y deberían replantearse sus vidas). 
 

Hay también opciones de accesibilidad muy completas, con cosas como modo para daltónicos, diferentes formatos de subtítulos, ayuda al apuntar, e incluso reducir el movimiento de los menús. Mi tendinitis también agradece que los eventos rápidos puedan completarse con un solo toque del botón. Muchas veces termino con las manos más cansadas de lo normal por tener que presionar muchas veces un mismo botón en muy poco tiempo, pero aquí el poder hacerlo una vez me ayuda mucho. Esta es una opción de accesibilidad que siempre busco, y que siempre está. Hay muchas más, pero estas son las importantes en mi opinión.

También, el juego corre increíble, e incluye DLSS y FSR2 para quienes quieran usar uno de estos métodos de escalado de imagen para aumentar su rendimiento. Yo usé DLSS Calidad y logré más de 120fps en mi RTX 3080 en calidad visual Ultra, y el juego se seguía viendo precioso. Por precioso no quiero decir realista, ya que esta es una mala concepción que quiero rechazar. El estilo de arte del juego siempre ha sido perfecto, y este remake solo lo actualiza. Buenos gráficos no necesariamente son realistas, sino que tienen un estilo característico, como en "Okami", y eso es lo que de por sí hizo envejecer bien el juego original (si no me creen, vayan y compren el libro de arte de la saga, que se ve hermoso en mi librero). Los gráficos aquí hacen que todo se vea más como algo que podría existir, aunque los rostros de los personajes sí se ven un poco raros a veces.
 


Los cambios que trae el juego incluyen el movimiento en gravedad cero de las entregas posteriores de la saga, que nos permite flotar y movernos libremente (el original solo nos permitía saltar entre superficies y pegarnos con las botas magnéticas del protagonista); los disyuntores, que nos obligarán a elegir entre dos formas de pasar un nivel (por ejemplo, si preferimos pasar sin luces o sin oxígeno); los niveles de autorización que nos permitirán abrir ciertas puertas tras determinados momentos de la historia; y también cambios en algunas misiones clave del juego. El cambio que más agradezco es que se eliminó una secuencia en la que debíamos utilizar una torreta para defender la nave de asteroides que es repudiada por gran parte de los jugadores. Esta se reemplazó por una caminata espacial en gravedad cero igualmente tensa, pero que no es frustrante por culpa de malos controles.

La historia cuenta con más detalles y explicaciones de los hechos que pasan a lo largo de la nave, incluyendo también misiones secundarias que nos mostrarán lo que pasó con dos personajes importantes a lo largo de la historia que nos encontraremos en el Ishimura. Hay audios y registros escritos, como también detalles físicos en el mundo que nos dan contexto y detalles de la historia. Y ahora Isaac habla: afortunadamente, Gunner Wright volvió a dar voz y cara al personaje tras sus dos últimas apariciones, y lo hace de forma que se siente creíble como alguien común y corriente que debe enfrentarse a horrores cósmicos. Todo esto es en una toma, ya que no hay pantallas de carga en todo el juego. Esto merece crédito aparte, y muestra que este juego sí fue hecho realmente para aprovechar los SSD de las consolas de nueva generación y la potencia de los PC más modernos.
 


Mis quejas son pocas, y se limitan a solo dos o tres bugs (uno muy molesto que cambiaba el juego entre pantalla completa y ventana cada vez que apretaba la tecla enter), y que el modo de localizador que tiene el juego solo muestre la ruta más cercana al objetivo actual. En el segundo y tercer juego también podemos cambiar a las rutas para llegar a tiendas, bancos de mejora, y puntos de guardado, y haber añadido esto habría hecho mucho más fácil el recorrer la nave.

Este juego es un paso en la dirección correcta para EA, y un segundo gran acierto por parte de Motive Studio (tras el impecable “Star Wars: Squadrons”). Si bien no es un juego perfecto, es, sin lugar a dudas, el nuevo estándar de oro bajo el cual todo remake y todo juego de terror será juzgado en el futuro. Sin importar si el siguiente título que recibamos de la saga es un remake del segundo juego o una cuarta entrega, todos los fanáticos del juego original y del género del terror debemos apoyar este título si queremos ver más de este universo. Por mi parte, felicito a Motive Studios por este logro, ya que se ve su amor por el juego original, y lograron mejorar un clásico sin que perdiera su esencia.

Escrito por Mario.
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